Η Ε’ Τάξη του Δημοτικού Σχολείου Βίβλου Νάξου «μετατρέπεται» σε διαστημόπλοιο και οι μαθητές «φρεσκάρουν» τις γνώσεις τους

Ενίσχυση των κινήτρων μελέτης μέσω της τεχνολογίας

  • Δευτέρα, 12 Απριλίου, 2021 - 06:31

Η ψηφιακή διασκέδαση συνδυάζεται με τη γνώση στο Δημοτικό Σχολείο Βίβλου Νάξου μέσα από μία ενδιαφέρουσα πρακτική με στόχο να ενισχύσει τα κίνητρα μελέτης των μαθητών.

Με δεδομένο ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια καταλαμβάνουν όλο και μεγαλύτερη θέση στην καθημερινότητα των παιδιών, οι εκπαιδευτικοί αναζητούν δημιουργικούς και εναλλακτικούς τρόπους για να εντάξουν το ενδιαφέρον τους μέσα στη διδακτική πράξη.

Στο πλαίσιο αυτό και με την ευκαιρία των επαναληπτικών κουίζ στο τέλος κάθε ενότητας σε μαθήματα όπως η ιστορία και η φυσική, ο δάσκαλος της Ε’ Τάξης, Αλέξανδρος Παπαδόπουλος και οι μαθητές, χρησιμοποιούν τη δομή του δημοφιλούς παιχνιδιού «Among us». Αυτό συμβαίνει είτε στη δια ζώσης είτε στην εξ αποστάσεως διδασκαλία.

Το «Among Us» είναι ένα παιχνίδι multiplayer, όπου 10 παίκτες μπαίνουν σε ένα διαστημόπλοιο και ο καθένας του έχει έναν ρόλο. Κάποιοι ανήκουν στο κανονικό πλήρωμα και ένας είναι ο impostor (απατεώνας). Στόχος του πληρώματος είναι να ολοκληρώσει διάφορες αποστολές, ενώ ο impostor πρέπει να εμποδίσει τους υπόλοιπους να ολοκληρώσουν τα tasks, προκειμένου να κερδίσει. Αποστολή των μελών του πληρώματος είναι να ανακαλύψουν τον απατεώνα. Από την άλλη, ο ίδιος πρέπει να βγάλει από τη μέση τα μέλη του πληρώματος και να σαμποτάρει τις αποστολές, χωρίς να κινήσει υποψίες.

Στην περίπτωση της Ε’ Τάξης του Δημοτικού Σχολείου Βίβλου Νάξου, το παιχνίδι παίρνει άλλη μορφή και τροπή και αξιοποιείται ως εκπαιδευτικό εργαλείο, βοηθώντας τους μαθητές να «φρεσκάρουν» τις γνώσεις τους.

Έτσι, η τάξη μετατρέπεται σε διαστημόπλοιο και τα παιδιά στα μέλη πληρώματος. Ανάμεσά τους όμως έχουν παρεισφρήσει και δύο «απατεώνες» που έχουν σκοπό να σαμποτάρουν το διαστημόπλοιο.

Για να μπορέσει να επιστρέψει το διαστημόπλοιο στη βάση του τα παιδιά θα πρέπει να εκτελέσουν κάποια καθήκοντα τα οποία τυχαίνει να είναι οι επαναληπτικές ερωτήσεις της ενότητας. Η τελική βαθμολογία στο κουίζ θα αναδείξει αν νίκησαν οι «απατεώνες» ή το «πλήρωμα» ανάλογα με τον αν έχουν περάσει τη βάση της βαθμολογίας που έχουμε θέσει.

Οι απατεώνες προσπαθούν να απαντούν λάθος στις ερωτήσεις αλλά με τρόπο που να μην τους πάρουν χαμπάρι τα μέλη του πληρώματος γιατί στο τέλος κάθε γύρου ψηφίζουν το παιδί που θεωρούν ότι είναι απατεώνας. Τα μέλη του πληρώματος προσπαθούν να απαντάνε σωστά και να βρουν τους απατεώνες.

Σύμφωνα με τον εκπαιδευτικό της τάξης, πρόκειται για μια πρακτική που παρατηρήθηκε ότι είναι αγαπητή από τα παιδιά και ίσως μπορεί να αξιοποιηθεί για να τους ενισχύσει τα κίνητρα μελέτης. Το παιχνίδι πλαισιώνεται από σχετική μουσική και εικόνες.

«Η αναζήτηση τρόπων εκμετάλλευσης της δημοφιλίας των δικτυακών παιχνιδιών δεν θα πρέπει να μας αποπροσανατολίζει από την προσοχή και εγρήγορση που πρέπει να δείχνουμε όσον αφορά τη σωστή χρήση του διαδικτύου από τα παιδιά μας», σημειώνει ο κ. Παπαδόπουλος.